ФИЛОСОФИЯ ИГРЫ И РЕАЛЬНОСТЬ

В ноябре в Институте прошел семинар научного сотрудника ИДК Маринэ Восканян на тему «Играизация социума». Маринэ Восканян занимается исследованием социокультурной проблематики постиндустриального общества, информационных и управленческих технологий в Санкт-Петербургском Государственном Университете.

Проблематика игры крайне обширна – игру как явление изучают такие разные дисциплины, как биология, психология, культурология, философия. В контексте изучения современного общества представляется важным обратить внимание на феномен играизации. В России этот термин использован двумя исследователями. Есть понятие «Игроизация» — в определении Л.Т. Ретюнских как «процесс проникновения различных элементов игрового мира в другие сферы бытия» и «Играизация» у С.А. Кравченко — внедрение принципов игры, эвристических элементов в прагматические жизненные стратегии, что позволяет индивидам посредством саморефлексии достаточно эффективно выполнять социальные роли, адаптироваться к «обществу в действии». Второе определение выглядит как бы уточняющим первое. То есть у Ретюнских мы видим это в более глобальном масштабе, а Кравченко рассуждает конкретно про Россию постсоветского периода, у него термин более локализован. Кроме того, Кравченко отделяет играизацию от игры, акцентируя параметр открытости: «Традиционные представления об игре характерны для закрытых социальных систем, в которых поведение людей жестко управлялось институциональными структурами, исходя из господствующей единой системы знания. Играизация же явление современных, открытых, плюралистических обществ, имеющих тенденцию к нелинейному развитию». Также исследователь обращает внимание на практическую, прагматическую ориентацию действий вовлеченных в нее индивидов, в отличие от игры, традиционно понимаемой как нечто неутилитарное.

То, какие игровые практики сейчас внедряются в повседневный быт людей и особенно в информационно-медийную сфере, хотя это лежит на поверхности, пока недостаточно исследовано. Роль игровых элементов, присутствовавших на протяжении всей человеческой истории в культуре и социуме, во второй половине 20-го века серьезно возросла в условиях сложившегося в ряде стран постиндустриального информационного общества. Но проблематикой игры, в основном, занимаются либо биологи и психологи, либо уже в совершенно другом аспекте специалисты из области философии и культуры, однако они делают акцент на сфере искусства, проблематике постмодерна, и в меньшей степени социальной реальности.

Что такое игра?

Сразу же в ходе нашего семинара у участников возник вопрос – а что же такое игра? Вроде бы самоочевидное понятие, но ускользающее от точных дефиниций.

Существуют десятки определений понятия «игра». Новейший философский словарь дает нам следующее определение игры – «разновидность физической и интеллектуальной деятельности, лишенная прямой практической целесообразности и представляющая индивиду возможность самореализации, выходящей за рамки его актуальных социальных ролей». К этому, одному из многих определений игры, сразу можно предъявить претензии относительно его неполноты – ведь игра, например, возможна и в рамках социальной роли, более того, само понятие социальных ролей уже апеллирует к игровой риторике. С таким «замкнутым кругом» мы будем сталкиваться при любой попытке дать определение игре. Пытаясь искусственно ограничить смысловое поле термина «игра», мы будем обнаруживать, что «вовне» установленных нами границ вновь и вновь будут находиться новые явления, которые придется также признавать имеющими игровой характер. Отказ же от каких-либо ограничений приведет нас к тезису «все вокруг – игра».

Ряд исследователей в этой связи полагают, что окончательно вопрос «Что есть игра?» не может быть решен вообще. Так Сюзанна Миллер в своей работе «Психология игры» писала: «термин «игра» давно уже является «лингвистической мусорной корзиной» для обозначения поведения, которое выглядит произвольным, но при этом не имеет, как кажется, явной биологической или социальной пользы. Такая категория игры слишком многозначна, чтобы использовать ее в научных целях». Уже в 40-е годы Ж.Колларитс пришел к выводу, что точное определение и отграничение игры в широкой сфере деятельности человека и животного невозможно. Указанные лингвистические сложности в определении игры, не являются, тем не менее, поводом для отказа от изучения игры. В этой ситуации каждому исследователю приходится самостоятельно находить определение игры, дополнять и расширять его.

Все определения игры выделяют главный ее признак – мотив игры лежит не в ее результате, а в самом процессе, игру нельзя назвать продуктивной деятельностью. Ю.Лотман писал, что особая психическая установка играющего, который одновременно и верит и не верит в реальность разыгрываемого конфликта, двуплановость его поведения роднит игру с искусством.

Поэтому в качестве основного для нашего семинара мной было предложено известное определение "Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием "иного бытия", нежели "обыденная" жизнь" из работы И. Хейзинги «Homo Ludens» (хотя сам Хейзинга считал, что точно определить игру нельзя, можно лишь выделить ряд ее признаков).

Игра как свобода

Прежде чем говорить об игре в нынешней социальной реальности, нужно сделать экскурс в историю изучения игры. В биологическом контексте игра рассматривалась Г. Спенсером и В. Вундтом, в теории упражнения у К. Грооса, также у В. Штерна, К. Бюллера. В психоаналитической теории игру изучали 3. Фрейд, Ф. Бойтендайк, Ж. Пиаже, Э. Берн. Психологии игры посвящены исследования Л. С. Выготского, П. П. Блонского, Д. Н. Узнадзе, Д. Б. Эльконина. Однако наиболее интересными представляются исследования и идеи, связанные с игрой, в философии, культурологи и эстетике.

Хотя понятие «игра» использовалось еще античными философами, считается, что полноправное философское звучание игра получила у Канта в идеях об игровой сущности эстетического суждения – он говорил о «целесообразность без цели», «свободной игре воображения». Значительно место игра занимала в философии романтизма. Шлегель, развивая метафору Гераклита, осмысливает игру в качестве онтологического принципа бытия Универсума (концепция Welt-Spiel), а в искусствах видит лишь «отдаленные подобия бесконечной игре мира, вечно самого себя созидающего произведения искусства». Шлейермахер рассматривал игру как одну из форм нравственности, тесно связанную с искусством и дружбой, как сферу «свободного общения», где человек имеет возможность оптимально реализовать свою индивидуальность.

Оттолкнувшись от идей Канта об игровой сущности эстетического суждения, полномасштабную концепцию взаимосвязи культурного пространства и игры создал Фридрих Шиллер. Игра — в центре его эстетической теории, изложенной в “ Письмах об эстетическом воспитании человека» (1793-94) Согласно Шиллеру, из «рабства зверского состояния» человек выходит только с помощью эстетического опыта, когда у него развиваются способность наслаждаться искусством («видимостью») и «склонность к украшениям и играм». Побуждение к игре – самое высокое – «дает человеку свободу как в физическом, так и в моральном отношении».

Целый ряд европейских мыслителей пытались осмыслить с помощью категорий игры человеческую культуру. Это Йохан Хейзинга, Герберт Маркузе, Эйген Финк и Хосе Ортега-и-Гассет. С точки зрения Хейзинги, игра – основа культуры, Маркузе склонен считать, что культура станет игровой и свободной только в будущем, когда общество перестанет быть «репрессивным», Финк видит в игре одну из базисных характеристик человеческого существования – наряду с трудом, властью, смертью и любовью, Ортега-и-Гассет подчеркивает игровую сущность элитарной культуры.

Обсуждая с коллегами такие подходы к понятию игры, мы поняли, что современный, обыденный взгляд на игру очень отличается от философского и культурологического (хотя сами упомянутые мыслители очень по-разному рассматривали игру). Эпоха постмодерна девальвировала понятие игры, на первый план вышли такие признаки игры, как ее вторичность, искусственность, симулятивность, подмена реальности, эскапизм, нравственная амбивалентность, жизнь «понарошку». Под игрой стало пониматься ненастоящее. Мы сегодня имеем противопоставление «игра» — «реальность». Во многом благодаря еще и появлению виртуальной реальности и компьютерных игр.

Философия же рассматривала игру совершенно иначе. Там игра является свободной реализацией всех творческих сил и способностей человека. «Играть» – значит наслаждаться видимостью и творить нечто идеальное (в сравнении с жизнью) и реальное (в сравнении с продуктом чистого воображения), независимо от того, воплощается ли эта видимость в произведении искусства или существует только в сознании играющего. Игра – творческое отношение к действительности. В ней раскрываются все возможности и сущностные силы человека.

Руководитель ИДК Виталий Аверьянов подчеркнул, что хотя в современной философии и существует понимание игры как вторичной реальности, все же превалирует там точка зрения, что игра — это просто вторая реальность, то есть она такая же, как и первая, может быть и по объему, и по значению, и, по онтологическому статусу: «Очень широко распространена точка зрения, что любое социальное устройство — это вид игры, что традиции — это тоже один из вариантов игры. Если углубиться в этимологию употребления этого слова, то можно вспомнить, скажем, об игре светил, у Пифагора, потому, что игра, это же еще игра на музыкальных инструментах. То есть, это гораздо более базовая метафора, чем может показаться в обыденном понимании». Можно добавить, что весьма серьезный статус игра имеет в философии экзистенциализма, игра как язык трансценденции у Хайдеггера, в герменевтике Гадамера, можно упомянуть «языковые игры» аналитической философии Витгенштейна.

Здесь мы сразу обозначили самую важную идею нашего семинара – всем понятно, в чем «негативность» современной играизации, но вот можно ли найти здесь, наоборот, тот самый позитивный, творческий смысл?

Игры постмодернистского социума

В играизированном обществе индивиды привыкают к двойственности, характерной для игровой ситуации – когда происходящее одновременно и реально, и нереально. Это и виртуальное общение, и конструирование своих многочисленных имиджевых «Я», тотальная ирония и карнавальность информационного пространства. Фактически вокруг нас складывается infotainment-среда, где современному человеку информация подается в развлекательной форме или рядом с чем-то развлекательным. Фактически пропали средства массовой информации, которые себя позиционируют как серьезные, то есть поддерживающие в чистом виде экспертный формат, обязательно где-нибудь будет раздел светской хроники, материалы развлекательного характера, а в интернете все смешалось окончательно, там, на одной странице рядом и серьезная статья, и развлекательные баннеры. «Двойное дно» обнаруживается и у Интернет-форумов, блогов, где могут общаться и реальные и выдуманные персонажи, переплетаются реальные проблемы, приколы и своя субкультура общения. Это типичное проявление инфотейнмента.

Не в последнюю очередь установка на играизацию поведения связана с нестабильностью и индивидуализацией жизни. Как пишет Ж.Липовецки «чувство собственной безопасности и вера в будущее испаряются; никто больше не верит в светлое завтра революции и прогресс. Отныне каждый желает жить сию же минуту, здесь и сейчас, оставаясь молодым и не желая больше выковывать из себя нового человека». Выбор как жизненной стратегии, так и тактики повседневности становится попыткой временно остановиться на одном из огромного множества вариантов, всегда имея возможность «выйти из игры» и не «пуская корней», продолжить движение (по словам Ж.Липовецки, «постмодернистское общество — это общество скольжения», а З.Бауман пишет о свободе маневра как высшей ценности – метаценности наших дней ).

К играизированным жизненным практикам людей подталкивает и бессилие решить по настоящему серьезные жизненные задачи. Если человек не верит или не может верить в свою способность сделать нечто важ­ное, он обращается к менее существенным, или вообще бессмысленным задачам, которые, как он считает, ему по силам. «Не надеясь, – говорит Кристофер Лэш, – на улучшение своей жизни каким-либо эффективным способом, люди убеждают себя в значимости психологического самосовершенствования; в прикосновении к своим чувствам, потреблении здоровой пищи, обучении балету или танцу живота, погружении в восточную мудрость, со­вершении пробежек по утрам, изучении взаимоотношений между людьми, преодолении страха перед удовольствиями”. Причем эти слова написаны о западном обществе в 70-е годы, однако насколько точно они подходят к современной России!

Реальные финансы виртуальных миров

Дополнительным и возможно, наиболее значимым на сегодня, инструментом играизации стали современные технологии виртуальной реальности и Интернета. По данным IDC, в мире насчитывается около 300 млн. любителей компьютерных игр, из них 175 млн. играют на персональном компьютере, а еще 115-140 млн. играют в онлайновые игры. К 2010 г. количество играющих в MMORPG (многопользовательские онлайновые ролевых игры) во всем мире достигнет 40 млн. человек. В самую популярную – World of Warcraft сейчас играют 11млн. участников.

Более того, «играизация», то есть переплетение игры с реальностью тут происходит в прямом смысле – сейчас игры имеют прямое отношение к самым реальным финансовым потокам. Вокруг виртуальных миров довольно быстро вырос совершенно реальный бизнес. Так называемый gold farming (с английского "золотодобыча" — поиск золота и ценных артефактов для последующей их перепродажи за реальные деньги) дал работу нескольким сотням тысяч китайцев. Китайские студенты «прокачивают» персонажей, а потом продают по цене до полутора тысяч долларов.

Теорией виртуальных экономик занимается уже не первый год американский экономист Эдвард Кастронова. С учетом, того, что стоимость, например, хорошего боевого меча может на виртуальном аукционе внутри игры составлять 500 долларов, общие финансовые потоки внутри виртуальных игровых экономик оцениваются сегодня уже в 1,5-2 миллиарда долларов. У председателя правления ИДК экономиста Андрей Кобякова возникли сомнения – насколько реальна такая цифра. Но похоже, это не преувеличение. Только внешний рынок MMORPG игр – то есть доходы от продаж в 2010 должен достигнуть 10 млрд.долл. Gartner предсказывает, что в ближайшие три года в виртуальных мирах будут присутстовать 80% реальных компаний из списка Fortune 500. Они будут делать это в форме рекламы и услуг внутри виртуальных миров, виртуальных магазинов, в форме вплетения брэнда в сюжет игры (Advergaming). Кроме того, деньги виртуальных миров сегодня очень легко можно превратить в реальные и наоборот. Так, ежемесячный оборот валюты в Second Life составляет около восьми миллионов долларов.

Игра заменила контркультуру

Интересная дискуссия завязалась при обсуждении тезиса о том, что игровые практики по сути заменили собой для многих людей (и особенно молодежи) контркультуру. Современный глобализированный капитализм нисколько не пострадал от продолжающихся еще с 60-х годов 20-го века попыток контркультурных «бунтов» против общества потребления. Более того, он успешно превратил контркультурное мышление в мощный источник прибыли.

Существует «конспирологическая» точка зрения, что даже та самая исходная контрультура 60-х годов возникла не сама по себе, а была сконструирована или направлена в русло отвлечения молодежи от идей модерна и прогресса в сторону некого «золотого сна» молодежной культуры, музыки, и далее через эволюцию информационно-развлекательной сферы в нынешнюю ситуацию, когда взамен решения реальных проблем предлагается некий виртуально-игровой эскапизм. Но даже если обойтись без конспирологических предположений, очевидно, что контркультурные устремления, пусть они и были тогда искренними, капитализм легко «кооптировал» — встроил в себя. Майки с портретами Че Гевары, неформальная одежда, которая продается в респектабельных торговых центрах, молодежный «контркультурный» дизайн гаджетов, которые производятся корпорациями с жесткой либерально-консервативной философией. Бунт против системы не состоялся, а его внешняя сторона легко стала в ней выгодным товаром.

Но пусть в 60-е и 70-е это все было реально, это все было по-настоящему. Молодежь верила в некие антибуржуазные идеалы. И даже до сих пор мы чувствуем это настоящее, почему и современный рок-н-ролл и рок музыка до сих пор воспринимается, как нечто, несущее эти ценности свободы, равенства и братства. Но сейчас игра заменяет контркультуру потому, что современная молодежь аполитична и ни в какие реальные контркультурные и антисистемные проекты не вовлечена. Можешь быть готом или эмо, но нельзя быть никем настоящим. Это просто имидж.

Контркультура подлинная все-таки предполагала, что человек выстраивает свою идентичность на основе неких ценностей. Сейчас нет такой установки, чтобы человек выстраивал внутренний кодекс, будь он религиозный или какой-то еще. Вместо этого индивидами выбирается практика поверхностных экспериментов. Никому не интересна политика, упоминание каких-то глобальных жизненных проектов людям совершенно чуждо и они тут же говорят «А зачем мне это нужно? У меня есть масса повседневных мелких задач, в которых я себя нахожу». Постоянно меняются имиджи, меняются системы ценностей, и это тоже играизированные практики, потому что происходит игра с идентичностью. Кто-то вообще предлагает современное общество обозначить как identity society.

Виталий Аверьянов предположил, что такое положение дел нисколько не противоречит даже самым радикальным конспирологическим теориям – в конечном счете «играизированность» и «инфантилизированность», невзрослеющее, подростковое мышление выгодно многим. Таким социумом легче управлять политикам, его проще убедить потреблять продукты и услуги корпораций. При этом внешняя мозаичная свобода и даже некая псевдоантисистемность ничем не мешают. Можно добавить, что это фактически продолжающаяся кооптация системой псевдоантисистемности – люди думают, что уходя в играизированные практики, они уходят из-под контроля бизнеса и государства, а на самом деле — как раз наоборот.

Играизация и творческий труд

Одной из позитивных черт играизации можно считать изменение подхода к труду и работе. Д.Белл в своей работе «Культурные противоречия капитализма» (1976) главным внутренним противоречием капиталистического строя называет антагонизм первоначальной протестантской этики капитализма (верность обычаям, аккуратность, привязанность к своему месту работы, трудовая дисциплина) и созданного благодаря успехам капитализма общества потребления с его соблазнами и удовольствиями. Традиции этики труда прочно закрепили за игрой роль развлекательной, несерьезной деятельности. Но в современной ситуации этот подход вряд ли применим. Новые возможности техники, позволяющие человеку работать удаленно, вне офиса, проникновение игровых и креативных технологий в бизнес, стимулирование и организация бизнесом активного отдыха работников – все это стирает грань между работой и отдыхом на основе новой этики – этики игры.

Бизнес все чаще рассматривает игру как метод работы. «Вы привлекли нового сотрудника, мотивировали его, дали полномочия и ресурсы для решения задачи, отмечаете его промахи и победы. Чем не игра?», — пишет А.Попов в своей книге «Маркетинговые игры». Он приводит высказывания современных бизнесменов : «Я абсолютно уверен ,что чем дальше, тем больше будет игрового подхода в бизнесе», «Известно, что только игра способна полностью завладеть вниманием человека. Играйте с клиентами и потребителями, если хотите быть первым!», «В условиях мощного информационного прессинга игра, этот древнейший способ познания мира, позволяет потребителю уйти от стресса рационального выбора и при этом в яркой образной форме получить нужную информацию». Дж.Бек и М.Уэйд утверждают, что нынешнее поколение американцев, выросшее на видео-играх и поэтому мыслящее в игровых категориях (риски, поиск альтернативных решений, метод проб и ошибок, умение играть в команде, просчитывать стратегии успеха\поражения) оказывается благодаря этому более успешным в бизнесе. Книга известного тренера и коуч-консультанта Тимоти Голви «Работа как внутренняя игра» показывает, как максимально раскрыть потенциальные возможности своего «Я», достичь высоких результатов, избежав при этом перегрузок и получая новые знания и удовольствие от работы.

Пэт Кейн в работе «The Play Ethic» (2004) дает серьезное обоснование такого подхода. «Как мы можем жить в шизофренической ситуации, когда на работе мы — рабы, а на отдыхе – боги?» — и отвечает на этот вопрос – только перестав смотреть на мир через эту схему выбора из двух зол, и выбрав путь этики игры. Каков же главный постулат этой этики? «Этика игры – это способ жизни, совмещающий и традиционные и современные ипостаси игры, поддерживаемые новым научным взглядом на человеческую природу. Это мир, состоящий из удивления и неожиданностей, риска и инициативы, шанса и воображения; мир, восприимчивый к нашим страстным намерениям, но и предъявляющий свои права, требующий эволюции наших качеств и реакций. Человек-игрок энергичен, обладает живым воображением и уверен в себе перед лицом появляющегося нового мира — непредсказуемого и соревновательного».

Можно согласиться с тем, что в деятельности предпринимателя всегда присутствовало игровое, здоровое авантюрное начало. Однако Андрей Кобяков обратил особое внимание на то, что такой мотив не может быть самым важным: «Если мы рассмотрим теорию Шумпетера, то он действительно большую ставку делает на инноватора и предпринимателя. У него это одно и тоже. В том смысле, что настоящее предпринимательство, это не сделать деньги, а стать изобретателем и свое изобретение внедрить в практику. Но, извините, он меньше всего думает про игру в этот момент. Он обуреваем очень высокими мотивами. Он хочет действительно принести пользу этому обществу. Да, вот тут есть страх и риск, это уже вторично, его азарт не в этом заключается. Его азарт связан с оказанием помощи людям. Его азарт заключается в том, чтобы продвинуть свою инновацию. А инновация имеет для него совершенно четкий содержательный смысл». В то же время Виталий Аверьянов и я, как автор доклада, уточнили, что в творческой, в том числе и инноваторской, предпринимательской деятельности нельзя недооценивать элемент здоровой авантюрности и «драйва», без деструктивного смысла. Виталий Аверьянов предположил, что как раз в лучшие классические времена предпринимательства, когда участники рынка были максимально свободны в принятии решений, там очень большой удельный вес имела именно «игровая», авантюрная составляющая: «Предприниматель не столько думал о благе общества, сколько думал, как здорово, что я это внедрил. Что у меня получилось».

Здесь я бы сделала второй, принципиально важный вывод дискуссии – хотя сейчас поведение людей вроде бы «играизировано», но в сфере труда многие по-прежнему очень далеки от ощущения творческой свободы и того самого «драйва». И привнести в сферу трудовой мотивации упомянутый позитивный, творческий игровой смысл можно было бы как раз через преодоление утилитарного отношения к труду как к простому зарабатыванию денег. А без эмоционального содержания от работы, в том числе и игрового, состязательного мотива, вряд ли можно будет добиться работы тех модернизационных посткризисных систем организации труда, без которых здоровая экономика не сможет функционировать. При этом такие параметры как социальная ответственность и польза в мотивации труда ни в коем случае не отменяются.

Вернуть игре забытый смысл

В конце семинара от практических аспектов играизации обсуждение вновь перешло к исходному вопросу – так что же нам следует понимать под игрой? В результате были упомянуты и такие мировоззренческие установки, когда человек считает себя игрушкой в руках неких высших сил и судьбы. Такой фатализм, кстати говоря, для России весьма характерен. Лотман писал, что характерная для русских в 19 веке страсть к игре – свидетельство о пробуждении иррациональной мистической стихии. Игра воспринималась как игра не с людьми, а с судьбой: «Игра становилась столкновением с силой мощной и иррациональной, зачастую осмысляемой как демоническая». Существуют такое высказывание немецкого философа Шубарта: «По сути русский играет с миром. Ему неведома западная земная серьезность».

Еще один возникший в ходе семинара вопрос – фигура и субъект игрока. На мой взгляд, характеристики такого субъекта — риск, азарт, желание решить некую задачу, нейтральное отношение или даже явное стремление попасть в ситуацию неопределенности. Если мы будем рассматривать игровую активность, но которая происходит на реальном субстрате (тот же бизнес), то должна быть способность и потребность во-первых, рискнуть, попасть в ситуацию высокой неопределенности, в ней совершать какие-то действия, и во-вторых себя при этом чувствовать комфортно и работоспособно. В классическом западном понимании предпринимательства — у тебя есть деньги и ты должен ими рискнуть, то есть сделать ставку на свою собственную смекалку плюс положиться на судьбу. Думается, что подобными свойствами обладают далеко не все. Однако если игру рассматривать в более широком контексте, как свободную творческую активность, то главными характеристиками ее участников должна стать способность не рисковать, а мыслить творчески и неутилитарно.

Семинар показал, что важно преодолеть понимание игры как чего-то симулятивно-вторичного, вернув этому понятию в социальном контексте подзабытый смысл, который в него вкладывали ведущие европейские мыслители. То есть рассматривать игру как творческую способность человека к самостоятельному конструированию некоей реальности. При этом принципиально важно не забывать о нравственных границах всякого подобного конструирования. Как отметил директор по программам ИДК Михаил Демурин, такой границей служит сакральное. Аналогичной точки зрения придерживается автор термина «Игроизация» Лариса Ретюнских, которая также считает границей игрового мышления именно мораль и сферу сакрального. Граница между игрой и не-игрой лежит во внутреннем мире человека, и всегда связана с его нравственными принципами.

Обзор подготовлен Маринэ Восканян